Détails du jeu

GoTicks

GoTicks
1 3 - 5 | 0 à 20 min
Peu de place (1 table)
Version jouable avec suivi

Description

Le jeu est formé de deux types de joueurs : les acteurs locaux de la prévention (représenté par quatre joueurs : acteurs de la santé, acteurs publics, acteurs de l'environnement, acteurs éducatifs) et les citoyens (représenté par un joueur). Les joueurs acteurs de la prévention doivent se coordonner pour répondre aux contraintes de la prévention des morsures de tiques sur le territoire. Les joueurs commencent avec un stock fini de trois types de ressources : le temps, les finances, les ressources humaines. Ces ressources sont modélisées sous forme de pions de trois couleurs. Le stock global de ressources est commun à l'ensemble des acteurs de prévention pour gérer une campagne de prévention dans le temps. Pour “gagner”, les joueurs doivent maximiser l'utilisation des ressources tout en ne dépensant trop du stock qui risquerait d'être épuisé avant la fin des tours de jeu : l'idée est de mener une campagne efficiente (pas de thésauriser des ressources) sans non-plus tomber dans l'excès de consommation de ressources. Il y a donc un principe de coordination cohérente de la prévention pour prendre des décisions."

Infos pratiques

Concepteur

BINOT Aurélie

CARRAVIERI Iréné

DERNAT Sylvain

JOHANY François

ZORTMAN Lyonna

Contact

Contexte

Objectif et contexte

Coordination d'acteurs locaux pour la santé publique

Contexte d'utilisation

Accompagnement des acteurs / aide à l'action

Nombre de joueurs

3 — 5

Durée

0 à 20 min

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Agriculteurs / Éleveurs

Conseillers agricoles et techniciens

Élus et représentants de l'état

Grand public

Professionnels et monde associatif

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5

Objectif et contexte

Enseignement

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs minimum

3 — 5

Durée

0 à 20 min

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Joueur cible

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau académique

Lycée

Bac+2

Bac+5


Informations complémentaires

Développement des territoires

Conciliation entre acteurs

Environnement

Biodiversité et écosystèmes

Impact sur la santé humaine

Interactions entre espèces

Taille

Peu de place (1 table)

Support analogique

Cartes

Matériel

jeu constitué d'un élément ou d'éléments indépendants les uns des autres (on peut jouer même si un élément vient à manquer)

Niveau d'action

Territoire de projet

Commune

Département

Catégorie

Jeu de communication, de coordination (dont jeu de négociation)

Jeu de gestion

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conciliation entre acteurs

Favoriser la création d'un groupe

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu à message

transmettre un message (éducatif, persuasif ou sur une stratégie de communication).

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Objectif

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Habilités cognitives - Application de connaissance

Culture générale

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Evaluation

Gestion

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités fonctionnelles

Réflexion

Habilités langagières

Communication

Exporter les données du jeu